트윗을 통해 '@Edge***'(개인정보 보호를 위해)님께서 게임 퍼블리셔의 역할에 대해 궁금해 하셔서 정리해봅니다.


기존 우리나라는 온라인 게임 강국이었습니다.
그리고 많이 아시다시피 지난 10여년간 수많은 온라인 게임이 만들어지고 묻히는 과정이 반복되었습니다.
온라인 게임을 서비스하기 위해서는 잘 만들어진 게임도 중요하지만 게임을 어떻게 서비스할 것인가도 중요합니다.
특히, 게임 시장에서 경쟁구도가 심화될수록 이런 '어떻게'도 게임 퀄리티 못지 않게 중요하게 떠올랐습니다.

게임 퍼블리셔는 '어떻게 서비스 할 것인가!'를 책임지고 있다고 볼 수 있습니다.
그렇다면 '어떻게'에 해당하는 것을 하나씩 짚어보겠습니다.


1. 서버
온라인 게임은 클라이언트를 내려받고, 그 클라이언트를 실행해 게임에 접속하여 플레이 할 수 있는 구조를 가지고 있습니다.  이 온라인 게임은 최소 50메가 이상의 클라이언트를 내려받도록 되어 있습니다. (아이온의 초기 클라이언트 용량은 74MB였지요. 이후에 계속 패치가 진행되면서 용량이 조금씩 늘어납니다)

게임사는 클라이언트를 내려받을 수 있는 서버와 게임을 플레이 할 수 있는 서버로 나누어서 사용자에게 공개합니다.
ex : 너는 어느 섭에서 노니? - 난 시엘이야 (여기서 시엘은 클라이언트를 다운받는 것과는 무관합니다 일종의 맵이라고도 볼 수 있습니다)

이 서버는 속도와 용량과 유저 이용율에 따라 비용 차이가 생깁니다. (최소 몇백만원에서 몇천만원까지)
그래서 유저가 늘어날 때마다 서버를 하나씩 증설하면서 초보 유저의 유입을 높이는 등(새로운 서버에서 새롭게 캐릭터를 키우기 쉽기 때문에) 유저 관리를 하게 됩니다.

많은 온라인 게임(특히 캐주얼 게임)은 무료로 즐길 수 있지만, 서버 의존율이나 이용율이 높은 경우(MMORPG에 많습니다)에는 정액제 등의 유료화로 서버 비용을 감당하게 됩니다. 정액제는 서버 이용료라고 볼 수도 있겠습니다.

 


2. 심의에서 마케팅
1년에 수십가지의 온라인 게임이 클로즈베타, 오픈베타, 정식 서비스까지 진행하고 있습니다. 이 과정에서 게임물 등급위원회의 심의, 광고, 홍보, DM 등을 통해 유저에게 알리는 작업이 필요합니다.

- 게임물 등급 위원회의 심의
일반적으로 국내 법인을 둔 개발사의 경우 독립적으로 게임물 등급 위원회의 심의를 받을 수도 있고, 퍼블리셔가 이 작업을 대행할 수도 있지만, 대부분 온라인 게임의 경우 퍼블리셔가 전문적으로 이 작업을 대행합니다. (국내법인이 없이 해외법인만 있는 경우에는 100% 퍼블리셔가 이 부분은 전담합니다)

- CBT
개발사가 개발한 게임이 서버에서 정상적으로 구동이 되는지, 일정 수 이상의 동접이 발생했을 때 무리가 없는지 등을 테스트하기 위해 클로즈베타 서비스를 실시합니다. 포털 사이트나 게임 웹진 혹은 소위 말하는 덕후들이 많이 가는 사이트들(디*, 루리*, 클** 등)을 대상으로 CBT 모집 광고를 진행하거나 기존 홈페이지 가입 회원을 대상으로 뉴스레터 등을 발송해 참여를 유도합니다. 모집한 유저들을 대상으로 일정 기간동안 테스트하며 버그 발생시 해당 버그에 대해 개발사에 전달하고(혹은 개발사가 직접 모니터링하며) 정식 오픈 준비를 합니다.

- OBT
사실상의 정식서비스라고 볼 수도 있는 오픈베타 서비스 시기에 맞춰 대대적인 광고와 이벤트 등을 집행합니다. 스포츠 게임의 경우 해당 스포츠와 연계한 행사도 기획되기도 합니다.

- 추가 마케팅
이후 지속적인 유저 유입과 기존 유저의 활성화를 위한 마케팅이 실시됩니다. 유저 대상으로 아이템 및 현물을 지급하는 이벤트를 펼치기도 하고, 게임 대회를 기획하기도 합니다. 작년 디브로스에서 진행했던 게임 내 광고의 진행도 이 영역에 포함되어 있습니다.





3. 운영
퍼블리셔는 해당 게임에 전담 운영자 혹은 팀을 두고 게임 내에서 일어나는 버그를 모니터링하고, 자동사냥 프로그램 등을 잡아내는가 하면 유저들의 건의 사항을 수렴하고 소통하게 합니다.
운영자의 운영 실력은 때로는 인간적인 면을 느끼게 하고, 때론 유저의 화를 불러일으켜 게임으로부터 등을 돌리게 만들기 때문에 운영만 전문적으로 하는 인력이 배치됩니다.

운영자의 인간적인 예.jpg






so...

개발사는 이미 최소 1년 이상의 개발 과정 동안 개발에만 몰두하게 됩니다.
개발사에서 마케터를 고용해 마케팅을 펴는 경우도 없지 않지만, 일정 수준 이상의 게임이 만들어졌다면 어느 퍼블리셔를 통해 어떤 마케팅과 운영을 하느냐가 중요하게 대두되고 있습니다. 이 과정에서 게임과 마케팅과 게이머의 심리를 잘 아는 전문가들이 필요하게 됩니다.


퍼블리셔는 위에 언급한 서버비용중 일부 혹은 전부를 부담하고, 게이머를 모집하고 수익을 내기 위한 마케팅을 펼치며, 게이머의 마음을 붙잡아 둘 수 있는 운영 전략을 펼칩니다.
그리고 계약 상황에 따라 수익금을 개발사와 쉐어하게 됩니다. 흔히 말하는 win-win구조입니다.

이런 과정을 통해 개발사는 개발 이후(에 들어갈 비용 등)에 대해 신경쓰지 않고 개발에 전념할 수 있고, 퍼블리셔는 게임 개발에 들어가는 비용을 줄이면서(기획이 좋으면 퍼블리셔가 직접 투자가 들어가기도 합니다) 보다 재미있는 게임을 안정적이고 부담스럽지 않은 상태로 서비스 할 수 있습니다. (이 과정에서 퍼블리셔는 좋은 게임을 선별해 낼 수 있는 능력을 가져야 합니다)

물론 개발이 끝나도 퍼블리셔를 잡지 못한다면 게임 시장에서 사장되기도 하고, 운이 좋은 경우 해외에서 빛을 발하기도 합니다. 혹은 여러 퍼블리셔를 통해 더 많은 유저를 확보하게 되기도 합니다.
저희가 퍼블리싱하는 피버스튜디오의 버디붐(국내명 버디팡), 리젠소프트의 홈런킹 등은 각기 다른 플랫폼에서 각기 다른 퍼블리셔를 통해 서비스 되는 대표적인 케이스라고 볼 수 있습니다.



이상이 국내 온라인 게임에서 퍼블리셔의 역할에 대해 크게 세가지로 나눠서 정리를 해봤습니다.
소셜게임 퍼블리셔 역시 크게 다르지 않은 구조를 가지고 있고, 국내에서는 저희 디브로스가 해외에서는 대표적으로 홍콩의 6waves가 이런 모델을 가지고 활동하고 있습니다.

6waves에 대해 좀 더 설명하자면, 현재 페이스북에 Kimgdon of Camelot 등 42종의게임 및 앱스를 서비스하고 있으며 현재 페이스북 내 개발사 순위로는 6위에 랭크된 회사로 이들 게임의 이용자는 (10월 현재) 3천 2백만명을 넘어서고 있습니다. 페이스북 내의 게임 순위 100위 안에 5개가 있으며, 해당 게임의 언어를 선택할 수 있는 서비스를 최초로 제공한 회사라고 볼 수 있습니다.


만족할만한 포스팅이 되었는지 모르겠습니다.
Edge***님의 생각에 대해 멘션 한번 주시겠어요?? ^________^
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Posted by DB_GO
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