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TGS2009(도쿄게임쇼2009)에 일본 게임업계를 주름잡는 5대 게임사의 주요멤버가 모였을 때 나온 얘기로

 

이대로 10년 지나면 업계는 망한다

다른 것과 다르게 개발단가는 꾸준히 상승하고 있다.

개발력 이전에 아이디어싸움이다

모바일이 탈출구다

등등의 말이 나왔다고 합니다.

 

비디오게임에 있어서 하드웨어나 소프트웨어가 포화상태로 접어들면서 온라인과는 다르게 눈에 보이는 재고라는 개념이 부담으로 작용하고 있습니다.

온라인이라는 상당히 유동적인 방식으로 전환을 촉구하는 목소리가 높아지고 있습니다.

닌텐도wii의 아이디어가 이런 시장 상황을 넘어서는 것조차 힘들어보입니다.

 

일본에서는 (아직까지는) 비디오게임이 비교우위를 점하고 있는 상황에서 나온 자성의 목소리라 주목해야 할 말들이라고 생각합니다.

 

한국은 어떨까요?

온라인게임에서 비슷한 양상을 보이고 있다고 생각합니다.

유저들의 눈은 개발사가 따라가기 버거울 정도로 높은 곳에 있고 그에 따라 개발 단가는 치솟고 있습니다.

하지만 반지의 제왕을 컨셉으로 하는 MMORPG가 꾸준히 혹은 여전히 (그림만 바꿔서) 나오고 있고 올해 밴드마스터, 에어라이더 등 새로운 아이디어를 내놓고자 하는 시도는 꾸준히 있지만 그 효과는 어디까지일지 두고봐야 할 일입니다.

심지어는 오픈스튜디오 시스템으로 사용자들의 아이디어를 빌려주십사 하는 곳까지 생겼으니 온라인 게임 시장을 보는 입장은 거센 풍랑을 앞에 둔 배를 보는 기분입니다.

 

어쩌면 개발단가 극복 등 온라인 게임이 직면한 과제를 피할 수 있는 건 플래시 게임장르일지도 모르겠습니다. 그 동안 플래시게임의 과제였던 실시간 온라인 접속의 문제와 그래픽 퀄리티의 문제가 최근 등장한 여러 게임에서 보면 해결되는 구도에 있기 때문입니다.

  

넷마블에서 서비스하는 연금술사의 비쥬얼을 예로 들자면 클라이언트를 내려받는 게임인가 플래시(포맷의)게임인가 헷갈릴 정도로 기존 온라인 게임과 플래시 게임의 비쥬얼 벽은 낮아진 것을 엿볼 수 있습니다. 연금술사는 플래시기반의 게임입니다^^

 

또한 지난번에 포스팅했던 OMGPOP에서 서비스하는 플래시게임들은 이제 실시간의 타이틀을 달고 있기도 합니다.

 

비교적(!) 쉬운 개발환경과 클라이언트를 내려받지 않아도 되는 접속의 용이함이나 플래시게임 특유의 반짝이는 느낌을 상쇄시킬만한 기술도 개발되었다고 하고 온라인(동기식/비동기식 포함) 연동은 기본이며, 플래시 포맷이 각종 모바일 및 가전기기에 탑재되고 있으니 플래시 게임의 미래가 조금은 더 밝다고 할 수 있을 것 같습니다. (플래시 게임 포맷의 경우 약 70% 정도의 모바일기기에 탑재돼 있다고 합니다)

 

 

 

 플래시게임이 박차를 가하고 있는 만큼 일본에는 비디오게임, 우리나라에는 온라인 게임업계가 어떤 활로를 개척할지 기대됩니다.

무엇보다 이 두 분야에서 가장 진출을 원하는 모바일 분야에 제일 먼저 진출하고 있는 것이 바로 플래시 게임이니 말입니다.

 

 


Posted by DB_GO
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