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미국 캘리포니아의 시각장애인이 소니를 상대로 소송을 낸 것이 화제가 되고 있습니다. 블리자드사와는 다르게, 소니의 게임을 이용할 권리를 침해받았다는 것이 요지입니다.

(시각장애인, 소니 상대로 장애인 차별 소송)

 

 

게임에서 장애인에 대한 배려는 아직은 많이 부족합니다. 우리나라에서도 대구에서 장애인 전용온라인 게임장이 등장한데 이어 피퍼온라인처럼 장애인들을 위한 게임이 등장하긴 했으나 미약했고, 해외에서 수입한 리얼사운드-바람의 리글렛 정도(그나마도 정발은 아닌)가 있습니다.

 

(시각장애인용 게임인 바람의 리글렛 – 음성안내로 게임을 진행합니다)

 

하지만 해외의 블리자드처럼 장애인마저 배려한 인기게임은 아직 보기가 힘듭니다.

 

(법적으로 규제를 가하는 건 아니지만)
현 게임시장의 난제는 다른 산업에서 어떻게 풀어나갔는지 살펴보면 조금 쉬울 것 같습니다.

 

18세기 산업혁명과 더불어 디자인이 활성화 되었습니다(그전에는 공예라는 말로 대체할 수 있을 것 같습니다) 이후 꾸준히 대다수를 위한 다량의 상품이 생산되다가 1960년대 베트남 전쟁이 끝나고 부상으로 인한 많은 장애인이 생겨나게 됐습니다.

 

갑자기 늘어난 수요에 의해 탄생한 것이 마이너를 위한 디자인입니다. 사회적 약자- 어린이, 노인, 장애인 등을 위한 디자인인데 1980년대 공업디자이너인 론 메이스가 남녀노소를 불문한 모든 사람들이 사용하기 쉬운 물건과 환경의 디자인을 하자라는 주장을 했고 이때 유니버셜 디자인이란 말이 처음 등장했다고 합니다.

 

우리나라에서도 매년 그 해 최고의 유니버설 디자인을 엄선해 유니버설 디자인전(주로 예술의 전당)’이 열리고 있습니다. 여기에는 왼손잡이를 위한 가위. 장애 어린이들을 위한 장난감, 수족역할을 대신할 로봇 등이 전시됩니다.

 

(유니버설 디자인이 접목된 상품들
좌로부터 조작부를 좌우 선택해서 부착할 수 있는 비데, 점자가 새겨진 맥주캔, 왼손잡이를 위한 가위)

 

일상생활에서도 휠체어가 올라가기 쉬운 램프형 계단이나 엠보싱이 도드라진 보도블럭라인 등 유니버셜 디자인을 볼 수 있습니다. 우리나라에서 전시된지는 채 10년이 되지 않았습니다. 아직 많은 불편한 점이 있지만, 개선해나가고 있으니 기대해도 좋지 않을까 합니다.

 

게임에서 역시 이런 유니버셜 디자인의 개념을 도입할 필요가 있다고 생각합니다.

 

우리나라는 현재 서울시에만 36만명이 넘는 장애인이 등록되어 있고(서울인구의 3.3%), 전국적으로 200만명(2008년기준)이 넘는 장애인들이 있습니다. 이는 전체인구의 4.32%에 해당합니다. 물론 국내 (온라인)게임 시장 이용 규모에서 본다면 한없이 작은 비율일 수 있지만, 기능성 게임 시장의 측면에서 본다면 꽤 큰 시장이라고 생각합니다.

 

앞서 소니 소송 기사를 읽고, 시각장애인에게 그래픽이 중요한 게임들이 중요할지 의문이었지만, 그들만의 세상이 아닌, 우리 모두의 세상과 소통하기 위해 시각장애인에게도 게임 그래픽이 중요하다고 합니다.
(참고 :
컴퓨터로 달라진 시각장애인 직업의 세계

 

같이 즐기기 위해선 일반인들의 게임그래픽이 아닌 시각장애인용 그래픽 등으로 기술전환(혹은 접목)이 필요한 부분이 있다고 합니다. 아마 기출시한 온라인 게임이 이런 전환을 하려면 힘든 과정이 되겠지만, 해외진출(특히 미국장애인법을 말한 윗 기사를 보더라도)을 한 게임이라면, 한번은 더 고려해 볼 가치가 있을 것 같습니다.

 

하다못해 개인정보 입력칸에 장애여부를 입력하는 칸을 두고, 게임에서 장애로 인한(더딘 반응/입력 등) 불이익을 받는 것만 없어진다해도 큰 개선이라고 느낄 것 같습니다.

 

모두가 일반 게임에서 같이 어울려 즐길 수 있으면 더없이 좋겠지만, 첫술에 모든 걸 다 할 순 없을 것입니다. 하나씩 그 기능을 채워가는 게임으로 모자란 부분을 채우면서 시작하는 것이 게임이 30년 전 시작한 유니버설 디자인에서 배워야 할 것이라고 생각합니다.


Posted by DB_GO
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